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最近作ったアバター (その2)

最近、受肉しました。
記録のために作成時のTipsとかを記事に書いておきます。

モデリング

以前から使っていたアバター(上)は「とにかく簡単な形状で(少ない工数で作れる)それっぽいもの」ということでSFっぽいロボットっぽいのになっていましたが、この雰囲気をできるかぎり引き継ぐ形で頭部だけ女の子にしました。

 

ルカ(左)、ランタナ(中央)とそのぜんぜん似てない下絵(右)
頭部は以前に習作として作った子の頭部を拝借してラティスこねこね1で調整し、下絵に合わせる感じで目を作りました。瞳には申し訳程度にロゴを入れてあります(とても薄いのでガチ恋距離まで近づかないと分からない)。

 

髪のポリ割
髪のポリ割はこんな感じ。髪は「前髪」「全周+束」「後頭部」の3部分で作っています。髪は揺らすためにちょくちょくボーンを入れています。

 

髪のUV展開
テクスチャは今は亡きAdobe Flashから名前を変えたAdobe Animateを使って作成しています。ベクター形式で編集するので色の調整(特にグラデーション)が一括でできて便利。
なぜ(ベクター画像の作成という用途としてはより適している)Illustratorを使っていないかというと単に使い慣れているからです。

Unity上の作業

親の顔より見た体勢
執筆時点(2018/7/17)では以下の要素を仕込んでいます。
もっとたくさんアニメーションを仕込みたいのですが(耳が伸びるやつとかイワシとか)表情に多く割り当てを割く必要があるのでまだ検討中です2

まとめ

顔がタブレット状の何かのときは「近未来的ななにか」という風に解釈されてたっぽいですが、顔をつけたら「幽霊っぽい」と言われるようになりました3
個人的にはアバターを初めて動かすときに「初めてのデートの待ち合わせ場所に向かうときのようなドキドキ感」を味わえたので満足です。
みんなもしようバ美肉。

  1. BlenderのLattice(メッシュを格子点で自由変形する機能)を使って造形を調整する個人的にイチオシの方法
  2. 両手で別々のアニメーションを割り当てることでアニメーション数を\(N^2\)にする方法があるそうですが覚えられなくなりそうなので保留中
  3. 脚がないのは単にウェイト設定の手間を省くのとIKによる動きの不自然さを見えなくするため、袖があるのは偉大な先人達の「バーチャル美少女には袖」の思想をリスペクトしているためで、幽霊っぽくデザインしたつもりは全くありませんでした
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