。先月の記事はこちら。
今月はお正月休みパワーによって露骨に進捗の量が多い。
あけましておめでとございます。
ちなみに、上記ツイートのために作成した門松はのゆき内でも正月とかに出てくるんじゃないかと思います。季節もの大事。
ウルフィンの表情差分
お正月用の画像を作っていた時に「主人公なのに、開発開始から約一年になるのに、表情がまばたきとジト目1しかないのはヤバい」ということに気づいたので先に作りました。一番右になりたい。
コントローラの着脱シーケンス
VRのコントローラのベルトやストラップを手に装着するあの一連のシーケンス、いいですよね。ソレです。のゆき世界では科学技術が現実よりもほんの少しだけ発展しているので、このサイズの精密機器が空中浮遊するくらい朝飯前です。ほかに浮かすべきものがたくさんあるのでは……?
ゲームデザイン上、コントローラを装着した状態で本体を持ったりしないといけないので、手の甲にハード部分が装着されるようなデザインにしています。実際に需要はあるらしい。
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Wikipediaによるともっとも正式な名前は「タコの山」らしい。
身も蓋もないことを言うと、公園を作りたいけどブランコとか回る球状のアレとか前後に揺れるアレとかはプレイヤーを揺らす機構が必要になってめんどいなぁ、できれば敷地面積を広く占有してユニーク(両方の意味で)なオブジェを作って終わりにしたいなぁ、ということでこれになりました。全国の遊具・公園製造業者の皆さん、コラボのご連絡をお待ちしております。
映りこむやつ
「VRゲー特有の白半透明リムライトな手とキャラクターの整合性をどうとるか」問題への解の一つとしての「周りの窓ガラスとかに容赦なく自分の姿を映す」です。ここらへん(世界観、自己同一性、ゲームシステム、快適さ、その他いろいろ)の塩梅ってクッソムズくて、バーチャル界隈の人だと「自分のアバターでプレイしたい、自分でいたい」となるだろうし、VRゲーム界隈(?)の人だと「これが、私……?」になるので、大変にムズイ。
腕時計と鏡のやつ
解説すると、鏡に映っている腕時計は前腕に追従していますが、主観視点でも同じようにしてしまうとコントローラ(=手)をクルッとしたときにIKがついてこない場合があるので、主観では手に追従させています。やさしい嘘。
ちなみにこの時の野田氏は作者の服をパクっています(服作ってる時間がなかった)。
タブレット
前作ではUnityのUI未履修につきシェーダーその他でごり押しして実装していたという体たらくだったので、今作ではちゃんとお勉強しつつ進めています。
動画で見ている分には大変分かりにくいのですが、このタブレットの操作はビームでカーソルを操作したりコントローラを実際に画面方向に動かしてタッチしたりしているのではなく、コントローラの位置からカーソルの位置を決めて、カーソルに手を追従させて、普通にトリガーを引いてタップする感じにしています。自分が体験したものではこの方式でタッチスクリーン状のものを実装していた例がなかったので「どう考えてもこの方式が前者二つより快適でしょ」と思って実装しました。実際快適だと思います。