2018年の個人的まとめ

注意:お気持ち文書です。そういうのが苦手な方は読むのをお控えください。なんかTwitterを観察する限りVRChatユーザはお気持ち表明が好きらしいのでこういう文章で今年のまとめをします。2018年現在のバーチャル一般人から見た仮想世界の考察に関する怪文書も1つくらいはインターネット上にあってもいいと思うので。

今年はVR界隈、VTuber界隈、VRChat界隈、そして私にとっても激動の1年になりました。Oculus Goが販売されて一般ユーザにもちょっとだけVRが普及し、YouTubeには数千人のバーチャルユーチューバーが突如出現し、VRChatではねこますさんの激推し等に端を発してユーザ・アバター・文化が急激に発展し、20代男性である私もバ美肉してなぜか(誰とも顔を合わせずに)個展を開きました。ここまでスピーディにかつ急峻に情勢が動くインターネット界隈は私からみても非常に特異な現象だと思っています(または私もそのなかにどっぷりつかってしまっていて井の中の蛙になってるのかも)。初音ミクをはじめとしたVOCALOID・VOICEROIDが「声の民主化」だとすれば、上記のようなバーチャル文化は「世界・容姿・『本質』1の民主化」みたいなもので、こう考えるとこの盛り上がりも納得と言えるかもしれません2

私個人としては、HMDを日常的に被りはじめる前と後では(以前と比べるとちょっとだけ)外交的とかポジティブな性格になったような気がします3。これも誰かが言っていたように「容姿が美少女になると人への好感度が思いっきりバイアスされる」という現象だと思うのですが、フレンドの可愛さ(外面と内面の両方を含む)に日々悶絶したり、知り合いのVTuberさんのマッハ新書を読んでみたり4しています。ここまで書いてみると完全に宗教のたぐいですが、実際毎日楽しく過ごせて少しは有益なアウトプット(例:個展)ができてるので別に宗教でもいいかと思います。私は発話が極端に少ない性格5で「他人とのコミュニケーション」に関してはいろいろ思うこともあるのですが、これに関してはちょっと別の形でアウトプットできればいいかなと思っています。

外部の人間からは理由が理解しづらいかもしれませんが、VRChatterの皆さまにおいては「VR」という概念に何らかの「エモ」とか「ライブ感」とか「特別感」を抱いている人も多いかと思います。おそらく、この文章を読んでいる人は「VR恋愛」みたいな概念や拙作「1%の仮想」、パーティクルライブ・VRアートイベント・某ーストクラブの「デ」、または誕生日イベント等で多少なりともHMDを被りながら心を動かされる経験をしたことがあると思います。「1%の仮想」についてはエゴサしていると「最後の作品で泣いてしまった」という方が何人かいらっしゃったようで、作者としては本望に尽きるのですが、あの作品についても「本質」と「仮想」部分の落差を作品として形にしただけで、作品の本質は私たちの(VRChatを終了したときに感じる)あの感情そのものです。こういった「VRにおける『エモ』の具現化」みたいなのは映画「Ready Player One」で描かれた「VRが実現したらまず作られるであろうエンターテイメント性あふれるコンテンツ」とは真逆の方向を行っていると思うので、来年もどんなエモが発生するのか個人的にはとても楽しみです。

一方で、個人的にはこのムーブメントも「井の中の蛙」感が否めないと思います。実際「バ美肉」や「VR恋愛・結婚」という概念は一般的な人にとってはドン引きする文化だと思いますし、実際私もリアルでそういう話をしてみても軽く引かれます6 7。VRChatの日本コミュニティについても、(主に語学力の問題で?)あまり海外コミュニティとの交流が行われていないように見えます8。この文化が現実世界や他の仮想世界で生きている人たちにまで浸透するのか、または単なるインターネット(または日本)におけるイロモノ文化のひとつとして終わってしまうのか、2019年も目が離せません。

ただ、私はお気持ち表明要員でなければバーチャルリアリティに関する専門家でもないので、上で書いたような現象を論じるつもりもないですし、現実一般人(⇔バーチャル一般人)に啓蒙とかもするつもりはありません。2019年も相変わらず「1%の仮想」のようなよく分からないもの9をよく分からないタイミングでポッと出すことを続けようかと思います10

今こそこそ作っている作品は「★の花言葉」(仮称、あとで変更します)という名前のVRChatワールドになります11 12。ゆっくり作業するので公開は来年春ごろとかを予定しています。また、個展を開いた直後にちょっとだけ公開したDiscordチャンネルにて「Beyond Reality」という合同アート作品ワールドも計画しています。

それでは、来年もよろしくお願いします!

仮想世界のつながり:VRChatにおけるソーシャルネットワークの可視化

この記事はVRChat Advent Calender 2018の19日目です。昨日の記事はReflexさん(@reflex1124)の「Reflex Shader 2.0の基本的な作りについて」でした。

Summary

In this short article, “How People Live in Virtuality: Visualizing The Social Network of VRChat,” I briefly analyze “how people live in VRChat” by using VRChat API. This includes the fact that a typical VRChat user has no connection with most (99.4%) of the community. And its results imply that in order to grow the Virtual community it is essential to sustain 1) an open and mobile environment, and/or 2) a conservative and creative environment.

注意

この記事ではVRChatユーザーの動向についてのデータを扱っています。このようなデータを評価・議論することに対して不快感を抱かれる方は閲覧されないことをおすすめします1 2。また、いろいろとセンシティブな情報を含むので、事実を歪めない範囲でわざと情報を隠したりブラフを入れたりしています。

導入

VRChatでは日々いろんなひとがいろんな場所で「暮らして」います。一方で、VRChatのシステムの関係上、1ユーザーの直接のフレンド以外の動向はほぼ完全に隠匿されるため、コミュニティがどのように成り立っているかを把握することは簡単ではありません。そこで私は考えました。

「1%の仮想」でフレンドが増えた私なら、APIを駆使してコミュニティの全体像が読み解けるのでは?

……ということで、この記事では私が取得した情報をもとにちょっとしたデータ解析をしてみます3。先に言っておくと、フレンドの皆さんごめんなさい。

背景

VRChatにおける「ワールド」の概念4は、私なりの解釈では以下の2つの尺度で分類できます。

  • 公開 or 非公開:ワールドへのJoin(入場)がどの程度開かれているか。基本的にVRChatではフレンド関係(他者からの信任)によってワールドに入れるかが決定しますが、後述するように例外もあります。
  • 自然発生的 or 計画的:ワールドの成り立ちが意図されたものかどうか。イベントとして開かれるワールドは「計画的」に、逆にPublicが普通のワールドは「自然発生的」とします。

これを私の知っている範囲で公開されている情報をもとにプロットしてみると以下の図のようになります。1%の仮想を除き単発のイベントに関しては表示していません(数が多いため)。

どこか間違っている箇所があればTwitterとかVRChatとかでお気軽にご指摘ください。また、この図は「右/左/上/下に行くほど良い」ということを意味するものではありません

「インスタンス作成計画」とは単にインスタンス作成のために事前に打ち合わせやセットアップが必要なことを指します。逆に「インスタンス管理者」はワールドIDを知っている人であれば誰でもなることができます。
以下、簡単な説明です。

  • Japan Shrine, Fantasy Shukai jou, Japan Townは定番中の定番ワールドで、なぜか(トロール等の存在があるにもかかわらず)伝統的にPublicのインスタンスが開かれます。1619Hz:IIも同様ですが、こちらは「初心者の交流」という目的がワールドに設定されているため、少し右側に配置しています。
  • 1%の仮想は以下の入場方法をとっているため、図のような配置となっています。
    • 第一回:私か会場内フレンドへのJoin(私へのフレンド申請は順次許可してました)
    • 第二回:私か会場内フレンドへのJoin+専用ページ(公開)からのJoin
    • Public:Public化されているため誰でもインスタンスを作成できる
  • バーチャル集会場Club.DelicはTwitter等からは入場方法が見当たらなかったため、公式ページやTwitterが存在するSilent ClubKemono Clubよりも下に配置しました。
  • GHOST CLUBは「オーナーに日記を書く必要がある」「皿を回す必要がある」ため最も右下に配置しました。

また、これらのワールドの「インスタンス」の意味することはそれぞれの色によって全く異なります。青色は基本的にPublic化されたワールドで、必要に応じてインスタンスが作成される(または既存の適当なインスタンスがプールされる)ため、「インスタンスID」に特に意味はありません。一方で、黄色や赤色の場合は、特定の用途のためにインスタンスを作成し、かつ集団の大部分が長時間滞在することが多いため、「特定のインスタンスに入る」ことが大きな意味を持ちます5。言い換えると、図の左ほど「ワールド本体を楽しむためのもの」、右ほど「人との交流やイベントを楽しむためのもの」といえます。

問題は、一番左上の分類「以外」の領域です。というのも、これ以外の領域はフレンドがいないと内情(誰がどの時間帯にいるか)を知ることができないため、フレンド数が多い人でないと解析自体ができないためです。なので、それを以下で見てみます。

評価方法

直近数ヶ月のフレンドの滞在しているインスタンスIDおよびそのインスタンスにいるメンバーを断続的に取得しました。取得手法や定量的な詳細についてはこの記事では非公開としますが、別に非合法的なアレではないですし、ググれば出てきます6

評価:隣接行列

まずは隣接行列です。これは一言で説明すると「VRChatユーザーを縦と横に並べて、つながりのある2人の交点に点を打ったもの」です。ここでは仮に「5時間以上同じインスタンスにいたことのある人は『つながりがある』」と定義しています7

VRChatユーザーの隣接行列。もうこの時点で記事の結論が出ている


図です。縦横にVRChatユーザー1673人8が並んでいて、白色のマスが「つながり」を表します。例えば、100番目の人と200番目の人につながりがあるかどうかは「左下から上に100ピクセル、右に200ピクセル進んだところが白色かどうか」で判断できます。ここではigraphのinfomapでクラスタリングしてインデックスを入れ替えており、クラスタの構成人数が多いほど左下に来るように配置してます。各小行列(白色が正方形の形になっているところ)はクラスタ(仲良しなグループ)を表します。

この図を見ると、明らかに「普通のVRChatユーザーはクラスタ外の人とはほとんど交流しない」ことがわかります(繰り返しになりますが、図の大部分を占める黒い箇所は「つながりがない」ことを意味しています)。また、黒色の部分の中に短い縦線や横線がありますが、これは「メインに所属しているクラスタの他に別のクラスタにも繋がりがある人」を表しています。

フレンド

次に、この図の私のフレンドのみを赤色で着色してみます。

私のフレンド(赤色)。私は真ん中の小さな赤いところにいます

この図で特徴的なのは3番目に大きいクラスタにフレンドがほとんどいない点です。この図において最大のクラスタ(最も左下)はファンタジー集会場とバーチャル集会場によくいる人のクラスタで、2番目はとあるクラスタ(クラスタの方針を考慮して以下🍤とします)ですが、私の正直な感想として3番目はどんなクラスタなのかはほとんど知りません。この例からもVRChatの交流が非常に疎であると言えると思います9

イベント系クラスタ

イベント系クラスタ(7箇所あります)

イベントを定期的に開いていてかつTwitter等で宣伝している(と私が勝手に判断している)クラスタを着色するとこのようになります。どこがどれかについてはプライバシーとかもありますので伏せます。興味深いのはイベントの規模とクラスタのサイズが必ずしも一致しない点で、複数インスタンスが並列して開かれるイベント(の主催者がいるクラスタ)でも構成人数が10人程度のところもあります。この理由としては、開催インスタンスが多すぎると逆に流動性が高く大きなクラスタが形成されづらいものと思われます。

 🍤

最後に、2番目に大きいクラスタについて軽く触れます。ここで唐突に隣接行列の「つながりの多さが上位95%の人」を着色すると次のようになります。

「つながりの多さが上位95%の人」を着色した図

この図より、明らかに🍤クラスタが特異である(クラスタ内部での交流が極めて盛んである)ことがわかります。理由としては、このクラスタでは継続的にクリエイティブでエモエモな「なにか」を行える環境が整っているため、リピーターが非常に多いことが考えられます。

評価:グラフ

“VRChatter Particles”(エッジの色の濃さは一緒にいる時間を反映)

景気づけにグラフにしてみるとこのような感じになります。少し大きめの丸が私です。

その他の情報

その他の豆知識をずらずら並べると以下のようになります。

  • 日本人コミュニティで最も大きい(と思われる)クラスタはファンタジー+バーチャル集会場勢であり、規模は60人程度と推定される
  • 🍤はクラスタ内部での交流時間が極めて長く特異
  • 30人程度で強連結(全員が全員と仲良し)で滞在時間が超長いクラスタが存在する10
  • 普通のクラスタの構成人数は平均11人程度、中央値7人程度
  • 普通のVRChatterが「長い時間をともにする」フレンドは多くても6人程度。一方で30人以上と深い交流を持つ人も5%程度存在する
  • 上記の隣接行列の非ゼロ要素は全体の0.6%である(すなわち、平均的なVRChatユーザーは仮想世界の99.4%とつながっていない

感想

集会場と🍤はクラスタの方針が間逆であるにもかかわらず1〜2を争う巨大なクラスタになっていることは非常に興味深いです。つまり、仮想世界のコミュニティを大きくするには「流動的でオープンな環境をつくる」か「保守的でクリエイティブな環境をつくる」の両方の手法が有効であると言えます11
一方で、「だれもが瞬時につながることができる」といわれる仮想世界で平均的なクラスタの人数が10人程度であることも特筆すべきかと思います。やはりこの理由としては「PCスペックの仕様上、1インスタンスに入れる人数が30人程度が限界」というのが根本的な理由としてありそうです。前にも書きましたが、VRChat運営においてはインスタンス間の情報伝達をもうちょっとうまくやってほしいなと思います12