うさぎ開発まとめ(2023/5)
この記事は現在鋭意開発中のシングルプレイヤー専用VRエクスペリエンス「真夜中の雪うさぎ」の最近のようすを書いた記事です。先月の記事はこちら。
タイトル画面いろいろ
まだ本体ができてないのにタイトル画面の開発も進めています。
インタラクティブ性の高いVRゲームの課題の一つに、プレイヤーに自身の身長を設定してもらうというものがあります。というのも、普通にUnity等でVRプロジェクトを作るとVR側が現実側とまったく同じ縮尺になるため、開発者とプレイヤーの身長が異なる場合に「高いところに手が届かない」的な事態が起きます。これを回避するためにはプレイヤーの実身長に応じてVRシーン側とトラッキング空間の縮尺をうまいこと調整する必要があります。
普通のVRゲームやプラットフォームだと身長を自己申告する設定項目があったりするものですが、もうちょっとシンプルでおしゃれな感じにしたかったので木の洞っぽいデザインにしました。というか、仮に正確な身長を入力できたとしてもHMDによっては数cmくらいの誤差は生じてしまうので、「この縮尺だったらOKだよ!」と直接教えてくれたほうがいいと思う。
ゴミ捨て場
ゲーム内で現実世界をモチーフにしたインタラクション要素を作成するとき、ゲームが何をしてほしくて、何をしてほしくなくて、何ができて、何ができないかを過不足なく簡潔に伝えるのはちょ~はちゃめちゃに大変です。というか、私もベストプラクティスを実装できている自信はまったくない。
このゴミ捨てシステムの場合、玄関に置いてあるゴミ袋をいつ、どこに、どうやって、どのくらいの優先順位で捨てればいいのかを伝える必要があります。そんなわけで今回つくったこちらのビラは「毎日好きなタイミングでゴミを捨てていいよ」ということを伝えるために置いています。もうちょっと言うと、資源ごとに区別するような仕様にしてしまうと実装がクソ面倒なので、なんかそういう世界観である、ということにしてます。
同じような理由でゴミ袋も市の指定により中のオブジェクトが全く見えない真っ黒なものを使用しています。
焚き火台
キャンプ用具特有の謎に折りたためる鉄パイプと謎に機能的な角度で構成される構造美が好き。
ちなみに、上から見ると作中VRプラットフォームであるAnotherのロゴの形になっています。
おまけ
なんでこれこんなバズった???
(ノリと感性で仕様がコロコロ変わるワンマン体制なので、メッシュを増やしたり減らしたりしてもテクスチャを非破壊的に更新できる方法としてこうやってる)