最近作ったアバター (その2)
2018年7月17日
最近、受肉しました。
かわいい(かわいい) pic.twitter.com/SMxEV5XkO4
— ヨツミフレーム (@y23586) 2018年7月15日
記録のために作成時のTipsとかを記事に書いておきます。
モデリング
とりあえず耳つけとけばかわいいやろの精神 pic.twitter.com/ay8R2AuZMb
— ヨツミフレーム (@y23586) 2018年6月2日
以前から使っていたアバター(上)は「とにかく簡単な形状で(少ない工数で作れる)それっぽいもの」ということでSFっぽいロボットっぽいのになっていましたが、この雰囲気をできるかぎり引き継ぐ形で頭部だけ女の子にしました。
頭部は以前に習作として作った子の頭部を拝借してラティスこねこね1で調整し、下絵に合わせる感じで目を作りました。瞳には申し訳程度にロゴを入れてあります(とても薄いのでガチ恋距離まで近づかないと分からない)。
髪のポリ割はこんな感じ。髪は「前髪」「全周+束」「後頭部」の3部分で作っています。髪は揺らすためにちょくちょくボーンを入れています。
テクスチャは今は亡きAdobe Flashから名前を変えたAdobe Animateを使って作成しています。ベクター形式で編集するので色の調整(特にグラデーション)が一括でできて便利。
なぜ(ベクター画像の作成という用途としてはより適している)Illustratorを使っていないかというと単に使い慣れているからです。
Unity上の作業
執筆時点(2018/7/17)では以下の要素を仕込んでいます。
- Dynamic Boneで髪・耳を揺らす
- Clothで袖を揺らす:袖上部のMax Distanceを0に設定しています(参考)。
- 顔アニメーション3種類:今までは><の表情をトリガー(FIST)に割り当てていましたが、人の顔の場合は連続的にキーが変化するためにメニューを開くときに顔が悲惨なことになるため、泣く泣くTHUMSUPを潰して割り当てています。
まとめ
顔がタブレット状の何かのときは「近未来的ななにか」という風に解釈されてたっぽいですが、顔をつけたら「幽霊っぽい」と言われるようになりました3。
個人的にはアバターを初めて動かすときに「初めてのデートの待ち合わせ場所に向かうときのようなドキドキ感」を味わえたので満足です。
みんなもしようバ美肉。