最近作ったアバター (その2)

最近、受肉しました。

記録のために作成時のTipsとかを記事に書いておきます。

モデリング

以前から使っていたアバター(上)は「とにかく簡単な形状で(少ない工数で作れる)それっぽいもの」ということでSFっぽいロボットっぽいのになっていましたが、この雰囲気をできるかぎり引き継ぐ形で頭部だけ女の子にしました。

 

ルカ(左)、ランタナ(中央)とそのぜんぜん似てない下絵(右)
頭部は以前に習作として作った子の頭部を拝借してラティスこねこね1で調整し、下絵に合わせる感じで目を作りました。瞳には申し訳程度にロゴを入れてあります(とても薄いのでガチ恋距離まで近づかないと分からない)。

 

髪のポリ割
髪のポリ割はこんな感じ。髪は「前髪」「全周+束」「後頭部」の3部分で作っています。髪は揺らすためにちょくちょくボーンを入れています。

 

髪のUV展開
テクスチャは今は亡きAdobe Flashから名前を変えたAdobe Animateを使って作成しています。ベクター形式で編集するので色の調整(特にグラデーション)が一括でできて便利。
なぜ(ベクター画像の作成という用途としてはより適している)Illustratorを使っていないかというと単に使い慣れているからです。

Unity上の作業

親の顔より見た体勢
執筆時点(2018/7/17)では以下の要素を仕込んでいます。
  • Dynamic Boneで髪・耳を揺らす
  • Clothで袖を揺らす:袖上部のMax Distanceを0に設定しています(参考)。
  • 顔アニメーション3種類:今までは><の表情をトリガー(FIST)に割り当てていましたが、人の顔の場合は連続的にキーが変化するためにメニューを開くときに顔が悲惨なことになるため、泣く泣くTHUMSUPを潰して割り当てています。
もっとたくさんアニメーションを仕込みたいのですが(耳が伸びるやつとかイワシとか)表情に多く割り当てを割く必要があるのでまだ検討中です2

まとめ

顔がタブレット状の何かのときは「近未来的ななにか」という風に解釈されてたっぽいですが、顔をつけたら「幽霊っぽい」と言われるようになりました3
個人的にはアバターを初めて動かすときに「初めてのデートの待ち合わせ場所に向かうときのようなドキドキ感」を味わえたので満足です。
みんなもしようバ美肉。

最近つくったアバター

本人確認 (?) のために自作したアバターをまとめておきます。

ランタナ (渉外用)


昔作っていたけどエターナった (死語) ゲームのキャラデザインを供養しようとしてモデリングした結果、全くの別物になった子です。
顔部分はシェーダでまばたきするようになっているほか、法線の向き (=顔の向き) によって表情が変わります。
耳はDynamic bone付きの耳と特別なボーンをつけた耳を表示/非表示することで動画のように曲げられます。

ルカ (アイコンの子)

Blenderで初めてまともに作ったモデルです。名前は片腕 (“рука”) が義手なことから。
腕ボーンがVRChat内で長さ調整される?関係で微妙に外見が崩れるため調整中です。

ブレンダーマン (ネタ枠)

Blenderの話題が聞こえてくるとどこからともなく現れて右手のマニピュレータを見せつけてくる奴です。
胴体がないため「そこに人がいる」と認識されなかったり、左手の指ボーンがやたら鋭いので”creepy”とか言われたり、Unityのマニピュレータと間違われたりします。
ちなみにBlenderでモデリング中に本物のマニピュレータ・ボーンとモデル自体を何十回も間違えてることで多大な時間をロスしました。


追記(2018/7/17):
新しく作ったアバターをこちらの記事に書きました。